Cerca de tres mil millones de personas en el mundo tienen una consola y la usan a diario. En España, el 77% de jóvenes juega a videojuegos (84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas) y la edad media de inicio es 9,8 años (las chicas a los 10,3 años y los chicos a los 9,4), según datos del último Informe sobre Trastornos Comportamentales elaborado por Fad Juventud. Uno de los problemas más graves asociados a ellos son las posibles adicciones, lo que ha llevado a la estigmatización entre muchos jóvenes y sus cuidadores que los consideran como una parte normal de la vida. De hecho, desde el Centro de Acciones Comportamentales (AdCom) del Hospital Gregorio Marañón, el único público en España que dispone de un servicio de este tipo, ponen el foco en esta cuestión.
A lo largo de su primer año en funcionamiento, el 63,5% de los adolescentes que han acudido a esta unidad tiene problemas con los videojuegos, el 37% con redes sociales y de forma más residual un 2,8% con el sexo y un 1,4% con las compras. La Organización Mundial de la Salud considera la adicción a videojuegos como un trastorno mental. Además, los primeros estudios, predominantemente de la década de 2000, sugirieron una conexión entre la violencia de los juegos digitales y un aumento de conductas agresivas.
Sin embargo, muchos estudios posteriores han cuestionado este vínculo, “si bien la evidencia sobre la agresión sigue sin ser concluyente, es digno de mención que el interés entre los académicos y los formuladores de políticas se ha desplazado progresivamente hacia la conexión entre los videojuegos y el bienestar mental durante la última década”, indican los científicos de la Universidad de Nihon (Tokio) publicada este lunes en la revista científica Nature Human Behaviour.
‘El interés de la comunidad científica se ha desplazado progresivamente hacia la conexión entre los videojuegos y el bienestar mental durante la última década’
Pero esto no tiene por qué ser así en todos los casos. Tal y como indica el análisis, estos puede tener un efecto positivo en el bienestar mental, reduciendo la angustia psicológica y mejorando la satisfacción con la vida. Los expertos comenzaron el estudio en pleno confinamiento por el covid-19 en Japón. Un momento en el que solo se podía comprar una PlayStation 5 o una Nintendo Switch tras haber ganado un sorteo nacional. Descubrieron que la posesión de una consola de juegos, junto con un mayor uso, mejoraba el bienestar mental. Además, la posesión de uno de estos dispositivos redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción vital.
Sin embargo, los especialistas insisten en que la situación de la pandemia no es el momento idóneo para valorar este tipo de cuestiones, “este período se caracterizó por altos niveles de angustia mental y oportunidades reducidas para la actividad física lo que puede influir en nuestras estimaciones”, explican el escrito. A lo que añaden que “con menos oportunidades para la actividad física durante la pandemia, las personas podrían haber sido menos propensas a sustituir los juegos por actividades físicas, una posible vía adversa sobre el bienestar asociada con el aumento de estos dispositivos”, concluyen.
Para su elaboración encuestaron a más de 97.000 personas de diferentes edades ( entre los 10 y los 69 años), género y situación económica. También se establecen diferencias según el tipo de consola en cuestión. Por ejemplo, la Nintendo Switch demostró tener mayores beneficios para los adolescentes y las mujeres, mientras que la PlayStation 5 funcionaba mejor en jóvenes profesionales y adultos sin hijos.